5月23号,CA正式公布了历史向的新作《全面战争:法老》(以下简称为《法老》)。在游戏正式公布前,我们受邀参与了游戏的战斗部分试玩,并在间隙采访了游戏总监Todor Nikolov(下文简称为Todor)以及游戏的战斗设计师Bozhidar Staykov(下文简称为Bozhidar)。
游戏总监Todor
战斗设计师Bozhidar
(资料图片仅供参考)
在参与了《全面战争传奇:特洛伊》的开发外,Todor也参与了《全面战争:罗马2》的《共和国崛起》与《帝国分裂》两个DLC的设计与制作,而Bozhidar在《特洛伊》里则主要负责为《瑞索斯 & 门农》DLC设计单位以及相关的平衡工作。
以下是整理后的采访内容,有部分删减:
Q:请问你们认为《全面战争:法老》与之前的全面战争系列相比,最新颖、最不同的地方是什么?
Todor:首先,这是第一款专注于古埃及的全面战争游戏。当然,这么说可能并不完全准确,因为我们也关注了古埃及周围的文明,特别是青铜时代晚期的。我们在游戏中展示了这个地区在青铜时代末期时的大崩溃,在多方力量的共同作用下,青铜时代的结束显得异常暴力,我们不能百分百确切的知道那时发生了什么,但我们试图在游戏中尽力展示可能发生的情况。关于战斗的内容,请让我们的战斗设计师Bozhidar来详细解释一下。
Bozhidar:我认为《法老》的新鲜感之一就是战斗速度的放慢,我们希望实现以前所谓经典全面战争作品的感觉,你不需要进行很多的微操,也不需要精准的施放某些单位的能力。相反,我们希望玩家能考虑更多的因素,用更少的微操,来在战斗中发挥更大的影响力,军队的组成,天气的变化都可以是影响的因素。你需要在你的脑海中有一个战术,然后试图去执行它。作为全战玩家,我对游戏现在的战斗很满意,因为你常常可以通过一次正确的操作来赢得战斗,比如带着你的战车,冲击敌人毫无防备的侧后方。
此外,关于放慢战斗速度的方面,我认为玩家们还会对另一个细节感到兴奋,因为我们根据他们的反馈实现了这个功能。这就是群体战斗动画,两个单位之间会有协调的攻击、防守、反击动画。我们加入了这个功能,以增加战斗中的沉浸感和真实感,同样,它也有助于减缓战斗的速度。
Q:在宣传中,你们提到《全面战争:法老》的一大特点就是加入了动态天气系统,能给玩家们讲讲你的理解吗?
Bozhidar:这是一项新功能。在《法老》中,我们引入了动态的天气变化,不同的天气会对单位产生不同的影响。一场战斗可能在晴天开始,但实际上中途就可能开始下雨,并最后变回到晴天,或者反之。此外,动态天气还会带来地面的变化,在雨天或者暴雨天气中,一些干燥的地面可能会的泥泞。
一旦战斗开始,之后就可能会有多种天气的转换。这会迫使玩家适应新情况,让他做出尽快攻击,不等待天气变化,或者等待新天气到来的选择。另外,敌人的单位也可能会因为天气而瘫痪,重甲单位则会受到更大的影响,这些都会进一步影响玩家的决策。
Q:在宣传的资料与实际的试玩中,我看到了继承自以前全战的围城战,请问这作的攻城与围城有什么新内容吗?
Bozhidar:我们在做的另一件事,就是对游戏进行大量的改变。我们将在大多数战斗地图中引入围城战。我们在那里做了很多事情。首先,我们加入了更多的围城设备除了普通的围城塔外,我们还有更贵但更强大的围城塔,它需要更多时间来建造,此外,我们还加入了一个古埃及人喜欢做的事情,在墙下挖隧道,等待其在你真正攻入城市之前在城墙上开个口。
另外,我们优化了胜利点系统。在以前的全战中,你只需要占领一个胜利点,并且等到敌人分数扣完,你就赢得了战斗。如今,我们引入了多个胜利点的制度,在城市防守中,你三个胜利点,而在定居点战斗中你只有两个胜利点。每个点都有自己的效果。例如,在围城战斗中,防守方会有一个提升士气的强力Buff,一旦丢了那个胜利点,那么士气便会逐渐减少,进而让防守方受到巨大的打击。另外,定居点内还会有持续朝敌人射击的塔楼,以及能影响单位疲劳的喷泉,谁掌握它,谁就有了优势。
Q:在试玩中,我发现不少单位是可以采用“推进”“保持”与“让出阵地”这三种新姿态的,请问你们是怎么想到加入这个设计的?
Bozhidar:就像我前面提到的,我们正在尝试减慢战斗的速度,这意味着你必须更早地为战斗做好准备。我们在游戏中提供了三种单位姿态。在最开始的时候,基础单位是只有一种或者两种姿态,随着战役的进行,会出现同时拥有三种姿态的单位,并且姿态的效果会得到更进一步的升级。
试玩中矛兵的“盾墙”就属于升级后的姿态之一
这一系统最核心的要点就是给你更多实现想法的办法。当你的单位接触到敌人时,他们就会像正常人一样开始战斗,但现在他们可以试图推进战线,比如你在高地上,敌人想冲上来抢占位置的时候,你就可以用新的姿态之一“推进”把他们给推回去。第二个姿态则是“保持”,下达这个命令后,它会让单位尽可能的保持原地不动,并且不会去追击敌人。这个姿态适用于几乎所有的基础单位,它很适合于维持战线或者守住某个像城门之类的地方。
最后一个姿态则是“让出阵地”。它会让你的单位一步一步的后退,但同时,他们仍然面朝前方。所以他们仍然会继续战斗,如果他们被敌人射击,他们仍然会得到保护。如果这些单位是从混战中脱身的话,那么这个姿态还能让他们重整阵型,这就给了你提前准备,或者诱敌深入的可能。所以,当你想让某些部队后退,或者重新布置前线的时候,它会很有用。
Q:为什么你们选择古埃及作为新作的历史背景?未来我们能看到更多像是《拿破仑》《幕府将军2》这样的热兵器作品吗?
Todor:我现在不能分享任何未来的计划,但我们选择古埃及,是因为它在全世界都非常知名,并且很多玩家都想玩古埃及的全面战争游戏。这是一个存在了非常长的古代文明,就像有着数千年历史的罗马一样。古埃及历史的某些部分看起来就像整个人类古代文明的历史,金字塔是在游戏发生前的两千年左右建造的,它直到今天仍然有着很强的吸引力。对于涉及这个题材,我们感到很兴奋,在开发游戏的过程中,我们感觉自己正在接触活着的古埃及文明。
我不确定你是否熟悉《全面战争》系列,不过埃及在其中一些作品中也有所体现,例如《罗马》《罗马2》,他们都发生在较晚的历史时期,而且当时的法老是希腊人。因此我们想回到过去,展示和古埃及文明在其鼎盛时期时期,也就是在青铜时代晚期的样子。他们有过站在世界之巅的经历,他们伟大、无敌且非常稳定。但他们也经历了青铜时代的崩溃,这也正是我们正在展示的,一个正在衰落的伟大文明。它可能会被摧毁,但是作为玩家,你是有选择保护埃及或者可能摧毁埃及的机会的。
Q:《法老》的历史时期是设定在青铜时代末期,请问未来有没有为其扩展历史剧本的计划?
Todor:在未来,很有可能会有其他历史时期的全面战争系列。我希望这不是历史中最后一个全面战争系列,因为全球有很多全面战争历史系列的粉丝,我们还有一些历史时期还没有涉及到。不过就目前而言,我们只关注这个特定的历史时期。
Q:在试玩过程中,我注意到游戏中的一些单位是可以随时切换武器的,这相比以前的全面战争系列是一个很大的改进,你们为什么做出这个决定?
Bozhidar:我们也认同这个观点,拥有随时切换武器的能力可以让其在战斗发挥更多的作用。比如说你有一队使用双手武器的部队,他们可以造成大量的伤害,但他们缺乏防护,无法有效地抵挡伤害。而你需要他们去维持战线,这时你就可以把他们的武器切换成盾牌来进行防守。具体到游戏中的话,我们有着能切换矛盾、双手武器的兵种,以及能在双手武器与克赫帕什镰形刀之间切换武器的部队。
Q:我注意到,在三场战斗中,我的将领尽管是同一人,但他实际上成为了三种不同的单位。根据你们之前的介绍,这是通过在战役界面切换武器实现的,这是不是意味着我的将军可以通过使用不同的武器来成为战场上的任意一个兵种?
Todor:这是《法老》里我最喜欢的特点之一,因为我很希望给予玩家们更多管理将军卫队的自由。在游戏中,这是由你的将军所携带的装备决定的。你的将军卫队可能一开始只是队矛兵,如果你之后找到了别的装备,那么你就会拥有一队剑兵、弓箭手、斧兵甚至是战车,当然,在战车上时,能使用的武器就仅限于长矛或者弓箭了。
这种武器切换,就给予了玩家很大的灵活性,并允许你适应不同的情况。比如我现在正在防守某个定居点,那装备弓箭就可以让将军卫队发挥很大的作用,如果我在平原上进行野战,那么拥有一队战车将会对战局产生很大的影响。
Q:包括中国玩家在内,很多全战玩家都十分关心游戏的平衡。你们是如何处理这个问题的?你们是如何在不同的因素间进行权衡的?
Bozhidar:这个部分是我们在一直努力的方向。由于这是历史的早期,它的战斗可能会有些单一,所以我们要做的是尽可能的创造不同。
比如说你可能需要有一队持盾单位,他可以是游戏里防护最好的单位了,他们很可靠,很适合防守。相反的,你也得有像是双手斧或者其他双手武器的单位,他们跑得很快,很适合包抄或者侧袭,但同时很容易被远程武器杀伤。这些单位都有着不同的装备,能发挥不同的作用,持剑单位的属性很均衡,持斧单位的攻击性更强,而双手剑甚至比持斧单位的攻击性更强。而在远程武器中,我们可能会有弓、弩以及复合弓,如果一队远程兵的射程很远,能从战场的另一边射到你,但他们的精确度就不会很高,而弩则相反,射程更短但伤害更高,并且有着射击次数的代价。
此外,我们还会关注战车,因为因为战车在青铜时代的战斗中是一个重要的部分。我们会让战车变得很强,但同时也设计了反制手段。高坡或者森林都可以是拦截战车的地形,此外步兵的“盾墙”阵型也能胜任这个工作,不同类型的盾墙都可以有效地抵挡战车甚至是重型战车的冲锋。战车的速度会被大幅降低,在失去了机动性和冲击力后,缺乏防护的战车会十分脆弱,甚至能被廉价的轻步兵摧毁。
Q:在试玩中,我注意到《法老》是没有神话生物或者怪兽的,请问我们会像《特洛伊》一样,在《法老》中看到这些元素吗?
Todor:这是《法老》与《特洛伊》之间的一个主要区别。《特洛伊》是基于荷马史诗与希腊神话,所以我们想要把它结合在我们所谓的“真实背后的传奇”的设计哲学中,创建一种介于神话和现实之间的游戏,这给了玩家许多有趣的选择。
但对于《法老》来说,我们没有这样的想法,我们会基于历史来制作游戏,比如古埃及艺术、遗物和史料,以及大量的考古学发现。所以我们对《法老》的追求是,忠实地、真实地再现青铜时代晚期的世界。因此,游戏里会有真实的人物,没有怪物。而对于神祇的描绘,我们试图呈现出古埃及人的信仰以及他们对待神祇的方式,比如人们会如何崇拜它们,它们相信神祇能影响什么,而不是有谁突然召唤了一支木乃伊军队或者类似的事情,在《法老》中,你不会看到诸如木乃伊大军这样的神话生物出现。
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